花洒生产厂家:游戏暴走??从入门到精通

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/10/04 03:45:41

游戏暴走  从入门到精通

(2006-05-25 19:44:19)转载 分类: 经验总结       随着网游的发展,越来越多的游戏中带入了暴走的设定。
      这里解释一下暴走。暴走是个人对游戏中类似表现的一个比较大众化的通称。就是玩家在游戏中每隔一段时间能够获得一次能力提升的时间。在这段时间内杀怪物效率超高,能够和平常打怪练级形成鲜明的对比。从而在游戏中制造一个个小小的阶段性兴奋点,缓解打怪过程中的枯燥。
      这个系统的最早来源已经不清楚了,无双系列也许是模仿的原型,不过街机游戏中似乎更早便有了类似系统。       话归原题,暴走怎么设置才好?       工作惯例,既然要讲网游的暴走,那么就先明确设计暴走的目的:
      在练级过程中作为调剂而存在,制造阶段性的兴奋点。       那么,暴走系统有那些表现方法呢?
      从暴走值的积累上看,目前有时间积累;杀怪积累型,挨打积累等,也有同时采用多种积累方式的。
      从暴走时的状态上说,应用的比较多的就是在一段时间内加强玩家能力,从而使玩家人物有脱胎换骨的感觉。还有其他的一些表现方法,例如临时添加特殊技能。      目前有暴走系统的游戏不少,但是要说做得感觉不错的,应当是天晴数码系列的游戏,他们的产品都有玩暴走的传统。和其他同类游戏的暴走比起来,他们的XP系统把握的感觉比较到位。其他的比如《丝路传说》的杀气变身感觉也还可以,《热血江湖》的怒气就比较差一些,另外的一些游戏基本类似,例如《天之炼狱》等,这里不提也罢。       这里说一下《征服》比较有代表的XP技能。《征服》的XP暴走大致3分半钟一次,暴走时间20秒左右。战士职业可以在这段时间内提升10倍攻击(PK有限制),勇士职业可以大大提升攻击速度。在这期间,每杀死一个敌人可以增加一秒的XP时间。
这样一来,游戏中的兴奋时间为3分半一次,这两个职业的玩家在XP即将来临之时,会有意识的向怪物多的地方靠拢,在XP时间之中,会极力杀怪以争取更多的时间。把原本比较单调的打怪时间,分割成了一个个的小时间段,策划人为的在打怪过程中加入变化。
反观其他游戏的暴走,不是积蓄时间过长,就是释放效果不够强,无法刺激玩家,产生令人期待的效果。           暴走的过程就是一个简单的压抑释放的过程。玩家在平时杀怪时期待着暴走的状态,在暴走状态来到时,一次全部释放出来。这里需要策划把握一个暴走效果和暴走时间,让玩家还会期待下次的来临。例如我在玩《丝路传说》时,便不会很期待暴走状态。一是等待时间较长,二是游戏怪物分布较散,刷新不快。在难得的有限的暴走时间内,你无法感受足够的爽快感。      天晴在最近的《魔域》中,更是把暴走发挥到了更“令人发指”的程度。如果玩过《魔域》的人,应该对XP有所了解,XP时间内杀怪感觉爽快。游戏中可以完全依靠XP暴走来进行升级,而无须在平时打怪练级。《魔域》中XP4分钟一次,每次一分钟。在等待的时间,组队的玩家可以互相交流,而在XP的时间内,则各自出去杀怪。组队和XP,是《魔域》中升级最快的方法,XP升级完全取代了传统的打怪模式,是否可取还有待市场检验,但目前看来,玩家对这样的升级方式还是基本接受的。           从以上的介绍可以看出,暴走系列技能设计第一需要把握的是:暴走的积蓄时间和释放时间。这两个时间直接关系到了游戏练级的节奏感。无论采用何种的蓄气方式,时间过长则冲淡了感觉,时间太短则过于频繁,容易麻木。
      释放时间则需要和积蓄时间成一个适当的比例,释放时间太长了,压抑的感觉已经完全释放,剩下的时间完全多余;时间短了,根本没有看到暴走的效果,反成鸡肋。释放时间也需要和释放效果结合,两者方可相辅相成。
      蓄气时间和释放时间的比值我们可以在测试期进行调整,根据游戏各自的设计,各自有不同的搭配,并没有固定的公式套用。       第二需要注意的是释放效果。效果这次词包含很多方面。画面表现,伤害力,以及策划想带给玩家的游戏感觉。在有限的释放时间内,个人认为最重要的就是带给玩家和平时练级打怪完全不同的游戏感觉。至于感觉如何,各个游戏不同,需要策划自己把握。第三个就是要注意对其他系统造成的冲击。目前大多数设计的暴走系统都还中比较保守,估计是生怕对升级或者其他系统造成影响;当然,有的是后期补充的,无法做太大的修改。其实只要是前期设计好,造成的影响都是可以预计和避免的。这里再拿《魔域》开刀,个人认为它的暴走XP已经对一些系统造成了不小的影响。
      也许策划原先没有预计到使用XP升级的速度,导致前期升级过快,而使得玩家几乎不需要更换装备,学习其他技能即可升级。而使得前期的一些设计成为浪费,特别是前期金钱消耗减少。当然,对于玩家来说,省点钱,升级快些未尝不是一件好事。       最后想说的是暴走系统的变种。如果仅仅只是靠蓄气来引导暴走,那么未免过于单一。道具,装备也可以作为一种暴走的触发方式。例如:在战场上临时捡到的强力武器,拾取后自动装备,有使用时间限制(模拟射击游戏中常见);又比如说在《乱OL》中,打怪会掉落问号宝箱,打开后会随机附加某种正面状态,双倍攻击,经验加倍,攻击速度提高等。
这些通过物品掉落来临时改变游戏感觉,其思路是和暴走系统基本一致的,只是采用的手法不同而已。
      还有一个不得不说的游戏,虽然与暴走有些差距,却是个人比较推崇的一种玩法。《红宝石》,听说过的人应该不多吧。该游戏几乎所有的技能完全靠“气”来释放,而“气”的积蓄就是靠攻击与被攻击来增加。玩家的战斗过程,着重是对“气”的把握,什么时候,该用什么技能,耗气多少……算是目前比较少见的战斗模式之一。