过水泥减速带磕底盘:数字出版能从电子游戏中借鉴什么?

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/07/08 22:19:29

作者:安德鲁•理查德•阿尔巴尼斯;林成林 翻译 时间:2011年05月16日

来源:百道新出版研究院   [百道研究] 这是一个数字娱乐日益繁盛的时代,对于出版业来说,没有比游戏更能争夺读者注意力的了。但竞争也意味着机会。知名游戏设计师、被誉为游戏行业大使的简•麦克戈尼戈尔在接受《出版商周刊》采访时谈了自己的观点。全文如下:

    也许没有哪一个展会能够像在德克萨斯州奥斯汀举行的“南到西南节”(the South by Southwest festival,简称SXSW)那样更明白地表明了新技术的无处不在。SXSW始于1987年,最初是一个音乐节,但随着新技术不断改变着娱乐业的面貌,这个活动规模不断扩大,现在已经延伸到电影业(称为SXSW Film)以及“互动媒体”(称为SXSW Interactive Festival)。越来越多的出版商、作者、新兴出版公司参加SXSW,听会上的发言,探讨数字化的未来。SXSW Interactive有一个显著的元素,对出版社特别有吸引力,即游戏者。

    在数字时代,娱乐内容极大丰富,对于传统出版业来说,没有比游戏更能争夺读者注意力的了。但这种竞争还意味着一种机会。在令人难忘的2008年SXSW上,世界知名游戏设计师简•麦克戈尼戈尔(Jane McGonigal)告诉参加展会的人,无论采用的媒介形式是图书还是游戏,出版产品重在欢乐。她说,“你们制造的是一种人们用来体验的东西。我不认为我们的主要产品是欢乐,但我们的产品必须能够带来欢乐”。 

    上个月,麦克戈尼戈尔出版了《破碎的现实:游戏何以改变世界并能让我们过得更好》(Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World,企鹅出版公司出版)。在今年SXSW开幕前夕,《出版商周刊》找到了麦克戈尼戈尔,与她探讨了游戏者都是些什么样的人(这个问题可能让你意外)以及游戏的迅速兴起对出版业意味着什么等问题。

    问:你是一个程序员,在游戏者研究方面颇有造诣,但是什么促使你为普通读者写作《破碎的现实》一书呢?

    答:我对目前正在发生的一场大规模文化变迁激动不已。对于我们花在游戏上的大把大把时间来说,特别是虚拟现实类游戏,以及人们在虚拟世界里投入的大量情感,那么多事不关己的人却说,“等等,我没听懂你说的是什么意思”。我想探讨一下,到底是什么驱动着游戏者玩游戏,因为全世界游戏玩家每周花三十亿小时玩游戏,这个事情要说对我们的生活什么影响都没有,那是不可能的。

    问:你能说说游戏者都是什么样的人吗?我认为出版界会对游戏者的状况特别感兴趣。

    答:游戏者平均年龄35岁。大约40%为女性。每4个游戏者中就有一个年龄50岁或者50岁以上。我们知道,美国18岁以下的人中,97%的男孩经常玩游戏,94%的女孩经常玩游戏。我们已经真切地看到,在某些年龄段里,游戏者的性别差异已经完全不存在了。游戏已经成为我们现在生活于其中的媒介,电视已经成为上一代人的事情了。我们甚至还开始看到不同代的人已经开始在游戏这个问题上弥合了代沟,50岁以上的人,以前不是玩游戏长大的,通过游戏与他们的孙辈沟通交流。

    问:你在书中描述了游戏是如何提高人们生活满意度的。你能说说人们在游戏上投入时间和情感能从中得到什么呢?
    
    答:游戏能够真正为一个有意义、令人满意的生活提供至关重要的作料。游戏让玩家打关,可以产生一种努力工作并不断取得进步的感觉。游戏已经让我们有机会与他人进行交流,因为玩游戏大多是与其他我们认识的玩家共同进行,这些玩家有的是现实生活中的熟人,有的是在网上认识的,但大多数情况下,是与朋友或者家庭成员,共处一室地玩。这实际上能够帮助我们加强现实生活中的社会联系。游戏还能给我们带来一种成就感。这种走向胜利的轻松愉快的感觉,正是我们在生活中追求满意的核心部分。

    很多人认为,玩游戏是因为玩游戏容易,但实际上我们玩游戏的原因是游戏有难度有挑战。我们从游戏中获得的所有那些情感、关系、以及经验,都给生活带来积极向上的东西,在这一点上,游戏是独一无二的。你可以通过其他媒介获得内容,想办法使其具有社交性或者将它与成功和胜利联系在一起,但游戏在这个方面可谓天然如此、内在如此。

    问:这样说很有意思,因为我认为好多人以为游戏者都是不爱睡觉的独行侠,泡在屏幕前,把生命浪费掉。

    答:情况完全不是这个样子。我们从研究中发现,游戏在获得正面情感回报上是一种可靠高效的途径。玩游戏并不是逃离现实。玩游戏的关键在于获得我们可以感到快乐、让生活变得满足的东西。

    问:你在书中写到,游戏者对这个世界能够产生积极影响。能举几个例子吗?

    答:传统游戏就有正面影响,现在是第二代最新的一类能够让游戏者参与解决现实问题的游戏,自然能对现实世界产生正面影响。我最喜欢举的例子之一是Foldit游戏,由华盛顿大学的研究人员设计开发。这是一款3D游戏,是一种真正复杂的俄罗斯方块类游戏,可以帮助学生学习如何折叠蛋白质,折叠蛋白质是查找病因的一种方法,比如癌症等。近年来,Foldit这款在线游戏吸引了5万多玩家,还被《自然》杂志上的一篇关于癌症治疗的文章列为合作作者之一。游戏者在这款游戏中实际上表现出了高超的水平,在折叠蛋白质上,他们所想出的办法比科学家所使用的最先进的超级计算机算法还要高效。根据相关研究人员的评价,这些高明办法几乎全部出自没有任何生物化学训练的业余玩家之手,游戏者所凭借的完全是他们的创造性、解决问题的毅力、乐观向上的精神、以及他们之间的合作技巧。

    有些英国的高超玩家通过游戏研究了政治腐败问题,游戏的名字叫“调查你国首相的用度”(Investigate Your MP's Expenses.)。这些游戏玩家在游戏里研究相关政府文件,这些文件全部以糟糕的方式扫描而成,乱七八糟地很难寻找有用信息或者进行对比分析,玩家合力将文件进行解读,做计算,在别的文件里找到印证信息,然后找到全部隐藏的腐败案例。完成任务就能引发首相辞职并推动立法修改相关规定。

    问:出版商现在越来越多地思考游戏是如何夺走读者的注意力的,有人说,游戏是故事叙述的新形式。游戏是否影响了我们讲述或者构思故事的方式呢?

    答:这是一个有趣的问题,因为现在很多最流行的游戏并不讲述故事。但游戏能够提供的故事,就是游戏者自己的经验和对经验的叙述。游戏经验和故事总是起始于零,并不确知如何去做,要自己想办法解题,然后做艰苦努力,收效有些起色,到最后取得胜利,并从体验中领悟到一些东西。很多游戏设计师在谈到游戏中的故事叙述时,实际上考虑的是把游戏者置于某种英雄出世的历程之中。我的确认为,英雄历程的故事,的确是游戏者一代人故事的原型。因此,没错,游戏的确影响了故事叙述。它可以改变游戏者讲述自己故事的方式,当然能够影响其他媒介形式下的故事叙述。

    问:去年法兰克福书展大力提倡出版要接近游戏,认为围绕故事、版权、内容等,出版可以与游戏自然融合。你认为游戏者和出版商是否有机会共同工作呢?

    答:哦,当然。我对与游戏相结合的图书非常感兴趣,读者可以在网上加入社交网络或者在游戏世界里构建一个人物。到目前为止,这个发展方向主要集中在青少年领域里,但我总是想,在其他领域里也应该会有非常好的前景,比如法律惊悚类图书,读者可以在线查找证据线索。我认为,在传统文学基础上可以构建探险类故事,其中的机会很大。

    问:这样做能行得通吗?纯粹文学爱好者不会喜欢这个思路,但随着我们越来越多地通过屏幕阅读,同GameBoys游戏机、智能手机、iPad一块长大的一代人,会不会期待屏幕上沉静的文字能多有一些变化呢?

    答:对的,就是这么个情况。走出沉静的文字和页面,绝对是有意义的。我在长大成人过程中最喜欢的图书之一是《亲爱的汉修先生》(Dear Mr. Henshaw)。假如我能给亨肖先生写封信并得到回复,比如4章之后,那该多有趣啊。再比如《哈里•波特》,读者可以被归类的到不同魔法学校班级里,也是很有趣的。我认为,让图书变得更具社交性和个性化,使其带有别样的情感以及某种冒险的体验,有很多种途径,不仅仅是互动性。