音乐学艺术实践论文:webgame配置的兼容性测试

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/07/07 14:07:42

关于webgame配置兼容性测试,该部分适用于前期和中期。

配置兼容性分为以下几部分的验证,这次执行顺序的书写方式来讲诉。

干净环境工作:无其他占内存的软件。杀毒软件遵循装一卸一。测试前重启机器,吃个苹果。

好了,开始动手了,如果有读者需要周期时间可以纸条我。

一 项目前期基础兼容测试plan,可持续进行的。

a. 不同OS环境下,软件本身可以完全显示和运行。(基础点,必测)

b. 不同OS环境下,软件的附加升级组件,可以自动更新,并且更新完整。(按产品需求而定)

c. 开自动更新组件情况下,游戏客户端能正常登陆。(简单点)

d. 游戏不会被主流的杀毒软件所排斥。需要检查额外插件部分如untiy。(基本点,必测)

e. 游戏在不同系统所占的CPU检查。按项目需求来决定这部分测试单开还是多开。(属于统计类,得分类,不影响最后结果)

f. 确保3类内核的浏览器可以正常显示和加载。可以用fidder查看有没有重复加载和httpwatch计算加载时间。

g. 3类内核的浏览器在游戏最低分辨率上的每个级别都可以正常显示,画面没有被拉伸。窗口和非窗口拉伸会不会影响CPU和桢值。

h. IM工具组合做参照标准,打开IM工具,稳定加载。

 

二 根据上面测试,总结出一个比较快速和比较慢速的浏览器加IM工具。

核算比较快速的一个游戏加工具,会吃CPU多少。开多个游戏进程,约多少时间会吃满1核。需要准确记录。以吃满2核为标准,判断最高几开。

慢速的浏览器加工具,初入加载会吃CPU多少,其他基本同上,吃满1核记录,2核标准,最多支持几开。

 

三 检查CPU一定量时刻的单一动态页面的加载速度。

   检查UI打开多个后的降低使用率的时间。

  

四 完成后,定位测试目标,额外部分,可做可不做。

   如不同核心浏览器互相开启的影响。

   浏览器cache对应位置检查等。

  

这部分在游戏已有框架时就可以进行。

最后需要一份总结的标准,这里就不框死读者思维。并且希望重视这一部分,真正去执行。

虽然说一部分plan都是官面形式只写不做,但这套标准做出来后,是100%会发现问题的。

除了配置兼容性还有页面显示兼容性。就需要考验程序对框架缩放性了,这个未来会简单写一段。

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