花样青春非洲篇行程:MMORPG里为什么要出现任务

来源:百度文库 编辑:九乡新闻网 时间:2024/10/04 03:50:36

(2007-09-12 00:25:00)

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杂谈

 

这是个原始的问题,凡是要有个善始善终。

首先,很抱歉的是,我无法将现有游戏中的任务进行分类,因为这种分类在游戏设计概念上毫无意义。而且为什么要把这么多活灵活现的任务归类呢?尽管制作时需要分类,但闲谈时完全没必要去将他们分类!

很多时候,可以把所有任务的组合看作成一个巨大的任务,小的任务则是这个大任务的完成目标,完成目标有可选的也有必须选择完成的。这个大的任务是各个玩家的职业角色的成长导向,也是剧情和游戏世界的导向,同时也是乐趣的导向。

这里我为什么将任务说成是游戏的导向,是因为任务本身是和玩家在MMORPG中交互最多的内容,也是关卡设计需要首要讨论和实现的目标。

来源:(http://blog.sina.com.cn/s/blog_44c8a1a70100b4jp.html) - MMORPG里为什么要出现任务?_蚊子叮_新浪博客

也许你可以大叫着说,传奇就没多少任务啊!他一样吸引了不少玩家。但是我不得不去拿着菜刀砍向你。如果你觉得现在的MMORPG没有大量的任务的话,玩家还会玩么?时代不同了,而且这也是现阶段MMORPG设计的一种趋势。我们无法逃避这点,也许我们还有很多其他的自认为有趣的千奇百怪的想法。

让玩家在游戏中活动的意义,需要任务和剧情去展现。因此设计任务也是一个相当大的工程。

在设计大量的任务之前,我们首先要考虑的是,我们为什么要设计这么多的任务?

因为我们需要玩家知道他是谁,他在哪,他处在什么样的环境之中,将来要做什么,现在要做什么,以及他以前做过什么。让玩家觉得,他是真正的生活在一活生省的世界里。总有新的,有挑战性的,能激发出他激情的任务在等待着他去做,去完成。

按照上面所说的,我们就可以分出很多杂乱的任务特性:

·       让游戏更有游戏性。增加有趣的各种各样的任务给予玩家去选择毫无疑问可以增强这点。

·       让玩家知道他扮演的是谁。通过任务,玩家很容易就知道他是谁,让他去杀个好人,他觉得不会认为自己是个好人,让他去杀个臭名昭著的坏人,他也许会觉得自己象个英雄。

·       让玩家知道他处于什么年代。玩家很快能在任务中清楚的知道他所扮演的角色正处于哪个年代,或什么样的游戏背景之中。当玩家杀的全是机器人时,他很难相信自己正处于蛮荒的古代。如果你的游戏即有飞机大炮和机器人,又有侠客和野蛮人,那我只能说你的游戏不伦不类。除非你能给玩家一个让人信服的理由。

·       让玩家知道他周围的环境是什么样的,或告诉他当前的游戏气氛。任务总是能达到这种效果,你可以告诉玩家,地图的东部发生战乱了,那么他马上就明白了,哦,这里处于战乱时期。我觉得每张地图上都应该有主题的思想,即围绕着这个主题思想所设计的任务。类似战乱的地图,可以在任务中多讲讲战乱时期的故事。

·       让玩家知道他当前该去做什么;曾经做过什么;未来将要去做什么。

·       让玩家有成长的动力和导向。任务去指导杀怪比没有任务杀怪要有意义的多。没有任务就没有目标,现在的玩家并不喜欢毫无理由的杀怪,而任务的就是去做这件无聊事情的一个充满说服力理由。

·       让玩家能在游戏中能呆更长的时间。这个是我认为最傻的想法,尽管很傻,但我们常常还会往这方面去想。

·       其他的原因,例如因为某些细微的功能或指导需要:玩家需要学习一个新的法术,为此他要完成一项艰巨的任务。

这些都是去设计任务时的原因和目标。我们可以给玩家无数个富利堂皇的理由让他们在游戏中进行互动