蓝牙综合测试仪:XBOX上的中国“鼠”--南都周刊

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XBOX上的中国“鼠”

2008-11-21 10:22:56 来源: 南都周刊(财智) 浏览量: 3213 跟帖 0 条现在金融海啸,但游戏界一向是避风港,经济不好玩游戏的人反而可能更多,最好美国失业的人都来打我的游戏。 编辑:张鹏 编辑 | 张鹏   美术设计 | 高爽   记者 | 王宏宇 尽管媒体对《疯狂老鼠》这款游戏的评价并不“友善”,但是兰海文并不悲观,相反,他有着更大的规划和蓝图。       摄影 | 张洪兵     “我们有大的规划和蓝图。不过《疯狂老鼠》的目的不在于一下子就赚钱,而是积累经验,慢慢进入这个产业。不要老想着大的成功,要像小孩子学走路一样,走好每一个babystep。你尽可以去描绘和想象,但我们想得很简单很实在——我们更关注babystep。”对于第一个中国公司研发、微软发行的主机游戏,兰海文对自己的“孩子”《疯狂老鼠》并没有太多的预期。     因为微软Xbox LIVE的后台报告系统正在更新,尽管《疯狂老鼠》上线已经一月了,但兰海文还是不知道究竟有多少人在玩这款游戏,这让他心里很着急。
  这位资深的游戏人现在是上海灵禅信息技术有限公司的总裁,而《疯狂老鼠》则是这家公司在外包业务和手机游戏业务之外的第一款作品,也是第一款由中国公司开发并拥有自主知识产权的主机游戏。从10月15日游戏上线开始,兰海文和他的团队每天都急切地等着看游戏的市场表现。
  “这是我自己的孩子。”兰海文这样形容灵禅对《疯狂老鼠》这款游戏的重视程度:外包只是为了挣钱,而做这款游戏绝不光是为钱——它的成功比赚钱更重要,因为国内自主产权的游戏从来没有在XBOX这类的主机平台上发行过。   微软孵的“蛋”
  兰海文所说的“主机平台”,指的是微软的XBOX360、索尼的PS3和任天堂的Wii这三款家用游戏机平台。与东亚地区PC单机游戏和网游一统天下的情况不同,主机游戏在欧美占有压倒性的优势。去年全球PC游戏销售额只有38亿美元,但主机游戏销售额却高达249亿美元。相较于国内2007年128亿人民币的网游市场而言,主机游戏无疑是块更具诱惑力的蛋糕。
  尽管蛋糕巨大,但国内游戏厂商却一直在“门外”:这既有政策的因素也有市场的门槛。2000年6月文化部等部委的44号文曾明令禁止进口、生产和面对国内市场销售游戏机及其零附件,主机游戏在国内既缺乏规范的市场环境,也没有开发需要的软硬件开发套件;另外由于主机游戏业巨头林立,对国外市场和消费者口味不熟悉的国内厂商也不敢贸然进入这个领域。
  不过,2006年9月微软和四川省文化厅等部门合作创办“微软游戏技术平台”部分解决了这个问题。这个合作简单说就是“微软出技术,四川出场地,开发公司出人力”,产品开发完成后,开发公司拥有完全知识产权。首期“孵化”的项目以开发成本、资金要求和风险都比较小的休闲游戏为主,游戏容量都不超过350MB,可以在Xbox平台上发行。
  进入“孵化中心”的门票既简单又困难:开发团队参加微软组织的“游戏创意大赛”,提交创意概念,通过微软的评审后就可以进驻,但要面对激烈的竞争。第一期的大赛共有来自北京、上海、成都、哈尔滨的15家国内游戏开发企业报名,最终有7家企业团队获胜,8款具有中国特色的休闲游戏通过了评审,除了灵禅的《疯狂老鼠》,还有联众的《中国象棋》和《斗地主》、北京国技传世的《中国麻将》等。
206房间的碰撞
  首期进驻平台开发游戏的团队共有50多人,《疯狂老鼠》主程序员邓陶然和他的同事的办公地点在靠近阳台的206房间。在这里,他们成了第一个创造历史的团队。
  “微软对自己发行的游戏要求非常严格,在流程管理和质量管控方面的经验值得我们借鉴。” 邓陶然这样总结自己十几个月来的收获。事实上,《疯狂老鼠》从今年3月开发完成到10月上线,期间大部分时间都在做流水线测试。对于一款只有50MB的游戏而言,这在国内几乎不可思议。
  灵禅对困难其实有足够的准备。在策划阶段,邓陶然他们就用FLASH推演了游戏的可玩性,考虑到欧美玩家的口味,游戏的美术风格也比较硬朗,游戏的模式则模仿经典的《吃豆人》。但微软160多项的要求还是让他们感到“前所未见”:宗教、心理、界面表达、提示语气、错误提醒、载入时间,甚至包括游戏地图形状不能类似现实中任何一个国家和地区,至于技术方面的要求则更多。但邓陶然他们知道,要做一个全球化的产品,微软的要求是合理的。
  产品测试完成后,灵禅决定把游戏交给微软发行。后期的流程相对简单:发行方和开发团队碰了几次头,提了一些具体的建议,比如他们建议试玩版放一些联网地图,游戏奖励机制可以更灵活一些。定价方面设定为400微软点数,约相当于5美元,并不算贵。
  最后需要定的事情则是排期。兰海文在8月初去了一次西雅图,顺便去微软拜访并敲定这件事。“我不是仰着头,也不是低着头进微软。这里面没有什么复杂的东西,全是按照既定的流程走。大家的目标是一样的,就是更高的下载量。”他印象最深的是微软团队的准时,“我到中国公司拜访,在会客室等10分钟很正常,但在微软1分钟都不用等。”
  微软每周三发布游戏,每次发布两三款,发行方希望同期发布的游戏尽量包括不同类型和不同题材以避免撞车,细节问题双方只商量了10分钟就敲定于10月15日发布。同期上线的还有日本著名公司卡普空的《AGE OF BOOTY》,不过兰海文并不担心,“大家针对的是不同类型的玩家——我还觉得我们是大作呢。”   Xbox上的“中国鼠”
  《疯狂老鼠》赶在中国鼠年尾巴上线并没有引起特别关注。除了国内的极少数玩家外,没有多少人注意到它是第一款来自中国的主机游戏,甚至包括Gamespot和IGN这样的专业游戏媒体。这两家媒体给《疯狂老鼠》打的分数一个是3分,一个是2.5分,都属于“BAD”的范畴。而《AGE OF BOOTY》则拿到了7.0分和7.8分。
  Gamespot的评论肯定了《疯狂老鼠》的程序设计“线上线下都很流畅”,但也提了一些尖锐的意见,比如重复的游戏体验,容易作弊和“疼痛的手指”,并抱怨它还不如原型《吃豆人》好玩——“边走迷宫边吃东西是1981年的玩法”。IGN则抱怨“好像回到了1980年代”,还给了一句更苛刻的评语:“你会被这个游戏弄疯狂”。
  媒体的评论看起来情况很糟。但也有一些玩家的反应并没有媒体这样激烈,甚至赞赏有加。在Xbox论坛,甚至有人在游戏上线的第二天就贴出了完整的游戏攻略,并评价它是“史上最好的游戏”,更多的人则是评价它更适合小孩和“轻度玩家”。但主机游戏的销售周期比普通光盘版长,有统计表明绝大多数游戏在推出后的前两个月下载数只占总下载数的35%。显然,对于《疯狂老鼠》来说,这只是个开始。
  兰海文也没有悲观。《疯狂老鼠》的手机版已经在移动的百宝箱同期推出并提供下载,他每天都可以进入移动的后台去看,“每天有几千次下载”。灵禅开发的好几款手机游戏一年下来可以赚100多万元,他给《疯狂老鼠》的打分“不能算A++”,但可以算A类产品,“能做150万”。兰海文的想法其实很简单。《疯狂老鼠》是针对家庭用户的,美国家庭一般两个孩子以上,他希望小孩能和家长一起玩,回忆玩《吃豆子》的美好时光。“现在金融海啸,但游戏界一向是避风港,经济不好玩游戏的人反而可能更多,最好美国失业的人都来打我的游戏。”兰海文说。
  兰海文还是更看好联众等公司即将推出的棋牌类游戏,“尤其麻将类,在东南亚和北美市场反馈会很好”,不过灵禅做麻将显然做不过他们,因为“我不会打麻将”。   灵禅的babystep
  兰海文其实比谁都更想做一款中国人自己的大作,但他认为现在不现实。仅就硬件而言,像《疯狂老鼠》这样的小游戏,前期就用了3台开发机,后期为了测试联网性能则动用了7台,而一台开发机的售价就要数万元。而开发大型游戏既要考虑游戏机的寿命周期,更要考虑资金风险,最关键的是缺少开发经验,这一点或许是致命的。
  “我对这款游戏没有多大的预期,总要有一个学习的过程。”在兰海文看来,这次尝试的收获很多:“开发游戏的时间段应该是两头长、中间短,集中的大规模开发应该只有3-4个月,但做Demo的时间要长,测试和调整期也要长,前期立项24个月都不嫌多,后期测试6-8个月也不算多。很多公司觉得赚钱很容易,立项时一拍脑袋就开始了,等到测试的时候才发现‘啊,这个怎么和我原来想的不一样?’很多初创的公司第一款游戏都失败了,原因在于流程不对。”
  “大项目对技术的要求不一定更高,但投入上无论技术、美术还是策划都是小游戏的5、6倍甚至数十倍。我们缺少这样的经验。”兰海文说有更多的事情需要去关注。在他看来,想做能赚钱的游戏“都很累”,要弄清楚做手机游戏和做主机游戏哪一个更累,并不容易。但二者的区别是主机游戏“没有天花板”, 净利润甚至可以做到90%以上,“挣几百万美金的非常多”。在没想明白主机游戏到底该投入多少钱、怎么成功以及有多大把握等问题之前,“我只能规划到这一步”。
  邓陶然和他的同事们现在已经回到上海,但针对Xbox360的游戏开发仍在继续。《疯狂老鼠》的扩展版需要继续开发,而另一个新游戏则在微软技术平台的第二期大赛中入选了,灵禅决定前期先在上海自己用普通的PC平台做这个新项目,大部分工作在上海完成,集成模块后再回成都在专业工具上开发,这样更有利于成本控制。
  “我们有大的规划和蓝图。不过《疯狂老鼠》的目的不在于一下子就赚钱,而是积累经验,慢慢进入这个产业。不要老想着大的成功,要像小孩子学走路一样,走好每一个babystep。你尽可以去描绘和想象,但我们想得很简单很实在——我们更关注babystep。”兰海文说。